Wolfmond's Klerikerinnen GuideThis is a featured page

Klerikerinnen Guide


Diese Hochelfen sind den menschlichen Magiern in vielerlei Hinsicht ähnlich, da sie wie diese das Mana manipulieren. Ihre Kräfte entspringen jedoch der Macht der Götter und werden, anders als die der Magier, eingesetzt, um andere zu heilen oder zu schützen. Da sie die einzigen Heiler in der Welt von Last Chaos sind und sich im Kampf gegen starke Monster ohne fremde Hilfe oftmals schwer tun, neigen die Heilerinnen dazu, in Gruppen zu reisen. (Auszug aus der Klassenbeschreibung der Offiziellen LC Seite)


Hallo,

Ich hab mir in den letzen Wochen ein paar Gedanken gemacht, mal ein kleines Guide speziell für Klerikerinnen zu verfassen. Für Verbesserungsvorschläge, eigene Erfahrungsberichte und natürlich Kritik (am besten positive ) bin ich immer offen. Es folgt erstmal eine kleine Übersicht, was dieser Guide so enthält.

Inhaltsangabe
1. Der Charakter Klerikerin
2. Die Skills/Statuspunkte
3. Wie levelt man Kleri?
4. Beachtung PvE/PvP
5. Tipps und Tricks



1. Der Charakter Klerikerin

Die Klerikerin, das ist im allgemeinen die "Ultra" Heilerin in diesem Spiel. Sie kann jede Verwundung heilen, kennt sich mit Vergiftungen und Flüchen aus und kann sogar verstorbene Mitspieler wiederbeleben.

Was macht die Klerikerin aus?
Natürlich ihr Gruppenverhalten. Die Klerikerin ist ein Gruppenchar und in solcher einfach unschlagbar, auch wenn weiter unten Beispiele zu finden sind, dass eine Klerikerin auch sehr gut alleine unterwegs sein kann. In einer Gruppe ist eine Klerikerin multifunktionell, darauf gehe ich aber auch weiter unten ein.

Warum sollte ich eine Klerikerin mitnehmen?
Das Fragen sich sicher viele, vorallem wegen des etwas vermurksten Gruppenspiels hier in Last Chaos. Auch wenn sich bis dato viel geändert hat und das Gruppenspiel hat sich, meiner Meinung nach, zum besseren verändert, denn es gibt sehr gute neue Gruppenskills, verbesserte Heilfähigkeiten und und und.
Eine Klerikerin ist auf jeden fall unverzichtbar geworden.

(ihr könnt gerne weitere Fragen zur Kleri stellen )
2.1 Die Skills

Eine kleine Übersicht über alle aktiven Skills, und ein paar Erweiterungen zur Gebräuchlichkeit.

komplette Übersicht der aktiven Skills aus dem deutschen Last Chaos Guide

Nun möchte ich auf ein paar Heilskills explizit eingehen.

Schnelle Heilung: Unverzichtbar, ein Skill, der einfach in jeder Situation seine Wirkung entfalten kann, da er durch seine schnelle Ausführungen und seine hohe Heilwirkung Leben retten kann.

Große Heilung: Eine der stärkste Heilungen, die die Klerikerin erlernen kann, richtig eingesetzt macht sie unsterblich.

Reinigen: Die non-plus-ultra Fähigkeit, kein Skill entfernt mehr Debuffs auf einmal. Durch schnelle Ausführung und geringe Aufladezeit (CD=Cooldown) einfach immer einsetzbar.

Mal des Verlangens: Das MDV, der wohl beliebteste Skill der Klerikerin, verdoppelt bzw. verdreifacht den Schaden, der mit dem nächsten Treffer verursacht wird. Jeder, der diesen Skill schonmal nutzen durfte, war begeistert.

Hindernis: Der tolle 102er Skill der Klerikerin, hart umstritten in Nutzen und Funktionalität. Durch seine schnelle Ausführzeit wirkt der Skill sofort, und kann somit noch vor der schnellen Heilung eingesetzt werden, um das Leben des Ziels zu retten.
Der Nutzen im PvP steht außer Frage, denn man erhält in 10 Sekunden 30% weniger Schaden und hat dadurch eine für das PvP nicht unerhebliche Zeitspanne gewonnen.
Hindernis kann ebenfalls sehr gut mit der Chaosnova (CN) einer Zauberin kombiniert werden, den 1,6fachen Schaden von CN lv 6 merkt man spürbar und so lässt sich zumindest jede zweite CN entschärfen.
Nachteile sind der lange Cooldown (60 sek ohne c+) und seine hohen Manakosten.

Manaschub: Einer der 3 neuen Klerikerinnen Skills, er heilt wie der Name schon sagt, das Mana. Dabei ist das Ziel unabhängig, also kann jeder damit gebufft werden. Anders als bei der Zauberin (150er Skill: Quell der Mana) erlernt sie diesen Skill mit Lvl 50. Die Effektivität ist unumstritten. Auf Lvl 3 erneuert es 293 Mana und verbraucht 263, aber das gleicht sich auf höheren Stufen wieder an.

Geistlicher Segen: Auch ein neuer Skill, erhöht die erhaltene Exp/Sp in der Gruppe (Radar). Wie viel der Skill genau ausmacht, ist noch nicht ganz geklärt, aber es scheint sich pro Gruppenmitglied zu erhöhen. Eine ausgeskillte Klerikerin wird wohl bis zu 250% mehr Exp/Sp geben durch diesen Skill.

Seele der Klerikerin: Der letzte und wohl nützlichste neue Skill, erlernbar mit Lvl 90, benötigt wird ein spezielles Buch, das im Akan Tempel gedroppt wird
Effekt laut Aussagen: "Cleric: HP/MP recovery +1000%, STR, DEX, INT, CON +5%". Die
Hp/Mp-Regeneration wird um ein Vielfaches erhöht, die Klerikerin kann damit dauerheilen. Die Statuspunkte werden mit einer unbekannten Rechnenart erhöht^^
Animation:


Gruppenheilung 2: Diesen Skill nutze ich gerne, vorallem in großen Gruppen sehr nützlich. Verbraucht zwar viel Mana und hat die langsamste Ausführungszeit, aber der Effekt ist nicht zu verachten, denn jedes Gruppenmitglied erhält 500 Hp. In der MonsterCombo gut mit der normalen Gruppenheilung kombinierbar.

Wunderheilung: Das ist der 104er Skill der Klerikerin.
Bisherige Ergebnisse: Heilt nicht Blutung der 103er, Gift der 102er, Blutung des Titanengeistes, Gift der Giftigen Drachenechse.


Hat die Klerikerin nutzlose Skills?

Eigentlich nicht, aber es gibt einige Skills, die nur bedigt nützlich sind, da die oben aufgeführten Skills den gleichen oder ähnlichen Effekt besitzen, beispielsweise Giftheilung 2, Wunderheilung und Entfluchen.

Passiv sollte eine Klerikerin ausgeskillt sein, die wenigen passiven Fähigkeiten haben einen nicht zu verachtenen Effekt. Die Heilungen und Reinigungen sollten zunächst als erste Skills erlernt werden, die anderen sind nicht ganz so wichtig/nützlich und können daher auch etwas warten. Der Zeitpunkt zum Erlernen der Buffs ist abhängig von der Spielweise, genauso wie die Nutzung der neuen Skills davon abhängig ist.

2.2 Statuspunkte

Statuspunkte aus dem Deutschen LC Guide

Laut deutschem LC-Guide sollte eine Kleri ihre Statuspunkte so verteilen, dass sie 100 Intelligenz und 17 Konstitution hat, der Rest soll auf Geschick verteilt werden. Da Geschick ja die Crit/Deadly-Rate hochsetz, was sich natürlich positiv auf den Schaden auswirkt.
Andererseits sollte man seine Statuspunkt-Verteilung auch seiner Spielweise anpassen. Konstitution ist z.B. auch sehr nützlich, denn es erhöht Hp und Mp.

Die Skillung auf Intelligenz ist zur Zeit verbuggt, die Erhöhung des Magieangriffs im Status wirkt sich nicht auf den realen Schaden aus. Ebenfalls erhöht sich auch nicht das Mana, so wie es z.B. bei Schmuck, Rüstung oder Waffen-Siegeln der Fall ist.
3. Wie levelt man Klerikerin

Da gibt es unterschiedlichste Methoden, ein paar werde ich hier mal anführen, Angaben ohne Gewähr^^

3.1 Das Gruppenlvln/grinden

Hier ist die Klerikerin natürlich prima aufgehoben, in einer möglichste großen Gruppe bei mächtig vielen Mobs. Das ist abwechslungsreich wie effektiv. Bei einer eingespielte Gruppe sind Probleme wie Healaggro und akute Manaknappheit kaum ein Problem, denn einer passt auf dem nächsten auf, Einer für Alle und Alle für Einen. Für mich persönlich die effektivste Art zu lvln. Solo dauert mir zu lange, und es geht einfach viel schneller in einer richtigen Gruppe. Auf allen Seiten natürlich.

3.2 Das Solo Grinden

Eine sehr langwierige und langweilige Sache. Man kloppt einfach solo auf die Mobs, um die (scheinbare) höchste Exp/Sp Ausbeute zu bekommen. Dabei hat man, auch wegen der neuen Skills, in einer Gruppe viel höheren Exp/Sp Gewinn. Aber das "Vorfarm-Ziehnlass-Soloklopp" Verhalten, was viele eingeprügelt bekommen, führt dazu, dass Klerikerinnen denken, nur solo vorannzukommen. Ein Trugschluss natürlich.

3.3 Platinlilien/Skillzauber

Wie jede andere Klasse kann die Klerikerin auch so lvln. Ob es effektiv oder nicht ist, sei mal dahingestellt, denn auch hier hat die Kleri ohne Hilfe eine sehr geringere Anzahl von Mobs/Stunde. Was sich mit höheren Kosten zu Buche schlägt. Aber es geht, und mit der richtigen Hilfe kommt eine Kleri sogar schneller vorallem als andere Klassen.

3.4 Gruppenlvln der anderen Art

Ein Bisschen Spezieller als 3.1. Die Klerikerin unterstützt lediglich durch MDV, dazu benötigt man nur spezielles Equip. Genügend Mana und massig Casting Up Kram, was durch Cover ja getragen werden kann. Ihr selber werdet da keinen Schaden machen, dafür euer Mitspieler umso mehr. Aufpassen ist da nur gefragt, denn die def wird (je nach teil) sehr wenig nur betragen. Werde dazu ein Video als Beispiel mal hier Reinposten wenn ich es fertig habe.

Hier das Video: Demonstration 100% Cast up
4. Beachtung PvE/PvP

4.1 Da Klerikerin eine kleine PvE sau ist. dort ihren Hauptnutzen hat, ist da natürlich mehr Augenmerkt drauf zu legen. Eqiup ist das Stichwort.
je nach Gruppe/nicht Gruppe ist eine hoch geplusste Waffe erforderlich. Obwohl eine hochgeplusste Waffe naütlich immer besser ist, Vorallem da man nicht immer eine Gruppe hat.
Rüstung ist da was anderes, Ich kann nur Jeder Kleri, oder angehenden Kleri empfehlen Lieber hochgeplusstes Zeug zu nehmen, Siegel und lvl der Rüstung ist da eigentlich egal (zumindest bis zu einem Bestimmten lvl) es schütz euch, und damit auch eure Leute,

4.2 Zum Sockelsystem: kann ich sagen, Mana Mana Mana Baby. ich nutze dieses feature sehr gerne, hinderlich mag es sein das es dann nicht mehr in den Marktschreier passt. aber wer findet sein Eqiup ist gut so, soll ruhig Siegeln. Meine Empfehlung, Mp regg/geschick/mana/inte je nach gebrauch

4.3 Schmuck: das ist wohl sehr unterschiedlich. Mancher schwört auf den schadenschmuck, oder auf Raidschmuck. Ich persönlich Trage viel Crit/genauigkeit
Denn Crit erhöht meinen Dmg output mehr als so ein paar angriffpunkte mehr, in Combination natürlich super.
Genauigkeit, bessern Meine Treffer auf, da Klerikerin von Natur aus viel Misst und es zusätzlich den ausgeteilten Schaden erhöht.

Zitat:
Zitat von Star of Oblivion
Siegel auf Schmuck: (am Beispiel von Kombo-Ketten)

-Int: erhöht Mp um 9 und Magie im Statusmenü um 0,66 pro Int-Punkt (ideal um Mp zu erhöhen)
-Konstitution: erhöht Hp um 7 und Mp um 2 pro Konsti-Punkt

-Schaden (Magie) +9: erhöht Magie im Statusmenü um 9 (somit nicht den direkten Schaden um genau 9)

-Rüstung nah +5: erhöht Verteidigung im Statusmenü um 5
-Rüstung fern +5: erhöht Verteidigung im Statusmenü um 5
-Rüstung +6: erhöht Verteidigung im Statusmenü um 2x6=12
-Rüstung Magie +5: erhöht Magieresistenz im Statusmenü um 5
-Rüstung nfm +5: erhöht im Statusmenü Verteidigung um 2x5=10 und Magieresistenz um 5
Effekt nur sichtbar, wenn mindestens ein Rüstungsteil angelegt ist.

Hp/Mp +58: erhöht einfach nur Hp/Mp um diesen Wert

-Kritischer Treffer +30: erhöht den Wert Kritische Hits im Menü um 30% (mehrere dieser Siegel werden einfach nur addiert, zB fünf +30 Siegel erhöhen somit um 150%)
-Genauigkeit nfm +93: erhöht physische sowie magische Angriffsrate im Menü um 93 sowie den Schaden von kritischen und tödlichen Treffern um 1%. Ein +93 Siegel entspricht vom Nettoschaden im PvE einem 10% Crit-Siegel. Getestet mit einer Kette mit 1x 30% crit und 1x HR +93 sowie einem Juwel mit 2x crit +20%. Mit beiden war ich beim Schlammgeist auf lv 94 jeweils gleich schnell in LC min.

Hp/Mp absorbieren 5%: wenn das Siegel wirkt, werden die Hp/Mp um 5% des eigenen Autohitschadens geheilt. Hat man 2 gleiche solcher Siegel, entweder auf einer oder auf 2 verschiedenen Ketten, können entweder 5 % oder wenn beide Siegel zugleich ziehen auch 10% absorbiert werden. Wann die Siegel wirken, kann nicht vom Spieler beeinflußt werden, im Gegensatz zu den Heilzaubern und Manaschub. In Kombination mit einem Mana Konservierungs Haarreif ziehen Mp-Absorp-Siegel öfters.
4.4 Waffen73+ : nun... viele fragen sich wohl.. was man nun Nehmen sollte.. w y g b. Ich trage Lieber b5-6 als G5 oder ähnliches. ist aber auch immer eine Frage das goldes bzw des Marktangebotes.
Zitat:
Zitat von Star of Oblivion
G5 hat mehr HR womit man besser trifft, B5 macht mehr dmg. Solange man mobs macht die so max 20 lv mehr haben als man selbst ist man mit beiden Waffen eigentlich gleich schnell. Bei mobs die dann deutlich drüber sind steigt der miss-Anteil spürbar, da ist dann eine hr-Waffe nützlicher.
Pro/Contra G5/B5
B5 Pro: Da man auf B5 2x+16 inte und 3 Schadenssiegel hat, macht man natürlich mehr DMG als mit G5. Zudem hat man noch mehr Manakapazität, wovon man als Kleri nie genug haben kann und B5 hat den höchsten Grundangriff auf der waffe. Dazu kommt das die Chance auf Sondersiegel besteht, was ja nur bei B passiert. Empfehlenswert ist auf alle fälle -10 Ausrüstungslvl, 5%hp/mp absorb kann ich nichts zu sagen. Soll aber So wie ich hörte genauso selten funzen wie Angriff der Finsternis oder Giftangriff. Nen Stab mit Crit wäre da wohl noch am Besten.

B5 Contra: Die Genauigkeit fehlt. Wie Star of Oblivion Schon sagte, bei sehr Hohen mobs misst man sich tot. auser man hat mega HR schmuck.
Mein Rekord waren 17 miss hintereinander an 130+ Mobs, damals aber noch mit dem w3 stab. Zudem ist das Warenangebot noch geringer als für G5, da viele b5 waffen gleich an dem NPC verschenken.

G5 Pro: Durch die 2 Schadenssiegel, 1x +12 Inte und den 2 Genauigkeitssiegel. ist es eine Super Allround-waffe. Sie macht guten schaden, hat den 2. höchsten grundangriff(nur b5 mehr)
PvE wie PvP gut einzusetzen.

G5 Contra: Da es eine Alround-Waffe ist Gibt es Wenig was dagegen spricht. Nur vllt das es eben weniger Angriff/inte hat und keine Sondersiegel

4.5 Sondersiegel?: Ja welche nützen denn der Kleri was. und Welche nicht.

Casting Up Helm: Natürlich, das macht mächtig Spaß damit, aber frisst massig an Mana. wer hat soll tragen aber nie das Mana vergessen, das sollte nicht leer sein
Manakon Helm: Einfach GEIL senkt den Manaverbrauch enorm.
Speedup Stiefel: lustig, aber oft zu Teuer und kaum zu gebrauchen im PvE auch wenn es 1-2 Verwendungen gibt^^
Lähmung: Find ich uneffektiv im PvE, PvP wirklich gut.
Antischweige:/stein: PvE unverzichtbar ab 100+ würde ich sagen. da es Klerikerin ohne skills kaum lange überlebt, bzw deine Mitbegleiter.
Tragkraft: ist denke ganz nützlich da man eh nicht viel tragen kann als zartbesaitete Heilerin^^

4.6 PvP

Kleri im PvP ist nicht zu unterschätzen. obwohl Sie oft ein viel aufwendigers PvP eqiup brauch als Andere Klassen. wichtig ist dafür das EVA und die Genauigkeit. wenn Kleri gut trifft kann sie jeden Char legen. PvP Tipps werde ich weiter unten Aufführen. bei CS/BS ist sie, wenn sie gut geschütz wird, einer der Wichtigsten verbündeten. zum beispiel wenn jemand am Stein "Craftet" und so am leben gehalten wird.

Kleri kann, mit der richtigen technik/eqiup/leute ein ernstzunehmender Gegner sein. Pvp wie Pve.
5. Tipps und Tricks

Natürlich, wie für jede Klasse gibt es so geheime Tipps/Tricks die das Spielgeschehen erleichtern.

5.1 Reinigen
Man kann oft den skill Reinigen ausführen, kurz bevor man von einem debuff getroffen wird. um diesen sofort wieder zu negieren. Dazu muss man nur ein Wenig die skillabläufe studieren. zb bei den 102er Zombis in der Pyra. mit ihren schweige skill. Diese setzen immer zum anfang ihren Giftskill, kurz danach ihren schweige skill(der wirklich lästig ist) mit bischen übung wird man nur noch selten davon getroffen, selbiges gilt auch für den Ritter. der mit seinem Skill Rennen/Schildschlag gerne versucht die Kleri Handlungsunfähig zu machen.

5.2
Studiert die mobs, man kann sie meist sehr leicht Einschätzen. ob sie gut/schlecht treffen. macht immer ein wenig abwechslung udn erleichter meist das Spielgeschehen sehr.

5.3
Ähnlich wie punkt 5.2 Beobachtet EUCH, feilt an euren Eqiup, verändert was euch nicht gefällt. und versucht möglichst Viel zu verändert damit es zu euren Spielverhalten passt. Einige versuchen möglichst hohen Schaden zu machen, andere greifen zur Unanstatbarkeit.

5.4
Es Zählt nicht immer der Erfolg. sondern der Spielspaß. klar frustet es, aber solange es spaß macht, dafür ist es ein Spiel und sollte immer im fordergrund stehen.

Weitere Tipps fallen mir gerade nicht ein. Wer weitere hat und sie mit den anderen Teilen möchte kann sich ruhig Melden
Sollte ich was Vergessen haben, sagt es einfach, Hoffe es kommt ganz gut an und Hilft

5.5
Ne Templerin(ja eine sie^^) hat mich auf die Idee gebracht mal zu testen, ob man nicht 0% dmg bekommen kann (also 100% schutz vor schaden), und ja es geht. Zwar bisschen aufwenig aber es könnte sogar genutz werden und zwar wie folgt.
Benötigt werden:
-Templer der Schadenslink auf lvl 5 hat
-Hindernis min lvl 1
-den Gildenskill schutz lvl 2

Das macht genau 100% Schutz. Wir haben das mal an 100tern inner Pyra getestet. ich mit meinen Castsachen damit Hindernis auch immer drauf ist. da hatte ich nur 500 def also Taten die 100ter ganz schön aua (500-600) mit den oben geschriebenen Skills. hab ich nichts mehr abgezogen bekommen, nur der Templer bisschen was wegen Schadenslink, haben das über ne minute lang getestet, war sehr amüsant, Bestimmt hilfreich auf bs/cs da die Klerikerin, oder ein anderer char, damit unsterblich ist.

5.6 Hinweiß 109er Raum pyra
Nach mehrmaligen Test's haben wir herrausgefunden das die 90er Skills(nicht nur der der kleri) bei berühren der Wände am oberen Kreis oder der "verbuggten" Stellen an den Säulen und Feuerkessels verschwindet der Stab als würde man sich wegporten. Vermute für den Stab, fällt man unter die Pyra. was auch mehr als 2 Radarlängen entfernt liegt wohl So weit ist nämlich die Reichweite die der Stab stehen bleibt.
Zudem Bufft der Stab im oberen Ring nur wenn man in einer Linie dazu steht. geht man weiter runter Bufft er nicht mehr.


5.7 Critwert-Grenze
Da in LC alles irgendwie gecapt ist, So auch der Critwert aller Chars. Bei der Klerikerin liegt der Wert zwischen 1300 und 1400 kritischen Hits, Danach fallen keine großartigen Anderungen mehr auf, auser, durch den 90er Skill "Seele des Elemtaristen" Laut Zeugenaussagen merkt man den Unterschied Extrem, im Vergleich zu durch Schmuck oder des Schattenpriesters "illusionsaura"(erhöht den Critwert) Obwohl der erhöhte Wert eher gering ist.
Auch durch den kurzen buff den man im Akan Temple bekommt, der den Critwert weit über 100k setz, Haut man kaum Merklich mehr Crits raus.
Laut einer 122+ Klerikerin, wirkt der Shoptrank auch gut, über diese Cap hinaus, aber ob sich dies in bezug auf die Kosten lohnt ist die andere Frage.

5.8 P2-Pets
Durch die Verbesserungen der P2-pets mit den letzen patch's. Sind sie Wertvoller denn je für eine Klerikerin geworden. Leider zwar immernoch "nur" die Evo 3 Stufe des Jeweiligen, aber immerhin. Mit ein bisschen Aufwand, hat man ein zuverlässige DMg-output erhöhung und lvl-Hilfe.(ggf Poste ich ein paar Tipps die mir selbst gegeben wurden nochmal nach)

Ich nutze in Gruppen, sowie Solo selbst einen Jaguar, und bin erstaunt! Ich fand die Pets eigentlich immer sehr nutzlos und kostenintensiv, doch bin ich eines besseren belehrt worden, schon mit geringen kostenaufwand wird die Zarte Ratte zur Kampfmaschine, und das haben wir Vorallen unserem 90er Seelenskill zu verdanken, denn er Heilt ihn so gut wie immer voll, mp wie hp.

Ein Jaguar hat zb einen Skill, der aller 6 sekunden 10k dmg macht auf einem Mob und aller 30 sekunden nen AOE "Stun" (Eigentlich Fesslung aber PVE ja Stun) der ca 3,5k dmg macht. zudem einen Eigenbuff und unterstützungsbuffs (Die Werte sind an 103er bei saubere Pyra genommen, Jagu ist lvl 50, aber auch in klein haut er rein) Zudem hält er einiges aus, 2,9k def, 5k Hp und er ist nicht mal optimal geskillt.

Die Seele, bufft den kleinen, und regeneriert massig hp/mp zwar nicht wie bei sich selber in genauen 2 sekunden abständen(normale regg schritte) sondern eher unregelmäßig, aber wenn dann immer rand voll. Jagu kann seine Skill permament raushauen wenn sie bereit sind und es wird wieder Voll. Hp sank zwischendruch auf 500 Runter, ein Regg und er war wieder auf 5k voll. Also das Spart für die Klerikerin wiederum Kosten. Natürlich Zählt das auch bei allen anderen Evo 3 Pets.(bis auf Lilith...da fehlt ja auch waffen/Rüssi)
Verwendet können die lvl 1/5erer von Polly, die Siegel die dort rauskommen sind wichtiger als der Grundschaden der Höheren Teile(zumindest bis 50).

mfg Wolfsmond


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Anonymous Punkt 3.2: Ein wenig am Server vorbei ;) 1 Apr 30 2012, 7:15 AM EDT by Anonymous
 
Thread started: Jan 20 2012, 4:41 AM EST  Watch
Es wundert mich, das gerade ein Klerispieler so auf die offizielle "Propaganda" hereinfällt.
Solo ist leider zu 90% nicht von den Kleris gewollt sondern von den anderen Spielern.
Es ist meiner Ansicht nach falsch, als Grund für das wirklich langweilige Solospiel eine Entscheidung der Kleri für die vermeintlich höheren EXP/FP Werte anzuführen.
Der hauptsächliche Grund ist einfach, das diese Betrachtung - und die Entscheidung zum Solospiel - meist eher für alle Nichtkleris gilt und die Kleris damit keine Gruppen bekommen.

90% der Angebote für Nahgruppen (Auch Akan z.B.) greifen die Damagedealer ab. Kleris duldet man bestenfalls für die Dauer des Buffens, also die drei Sekunden die der Segen braucht, im Radar.

Es sind nicht die Kleris, die den einsamen Weg "eingeprügelt bekommen".
Wie alle anderen Supporter auch sind es allerdings die Kleris, die unter diesem "politisch gewollten" Unsinn zu Leiden haben.
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Anonymous frage wunderheilung 0 Jan 10 2012, 11:00 AM EST by Anonymous
 
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Erstmal (auch hier ^^) ein super guide, der ist wirklich gut gelungen wolfsblut :)
sehr ausführlich und anregend die kleri zu spielen.
ich hätte da aber grad eine frage zu wunderheilung... ich hab länger nicht mehr gespielt wegen lernstress, und da seh ich grad die abteilung "es gibt keine nutzlosen skills" .
heilt wunderheilung inzwischen was? und wenn ja was? mein letzter stand war, das es mehr oder weniger fp frisst und das wars dann ;) aber das war auch vor nairat (heißt doch so oder? auf jeden fall das neue gebiet).
mir juckt es ja grad in den fingern wieder anzufangen und meine kleine mal abzustauben, da interessiert mich das grad (hab zwar noch nicht das lvl, aber eine motivation kann man immer brauchen ^^)
falls das jemand weiß wäre ich sehr verbunden,

MfG
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