Dieses Guide soll eine Hilfe sein, für die Spieler die den Ritter nach dem Jobchange zu einen Templer ausbilden möchten. Fps sind kostbar, also hier eine kleine Erläuterung zu den Ritter Skills Level 1-30. Es ist meine persönliche Meinung und Erfahrung ob ihr diese Skills benötigt oder nicht.
Aktive Skills Wird nicht benötigt, er macht auf einen kleinen Ritter zwar hübsch Schaden, wird aber wirklich nur im untersten Level benötigt, also besser gleich weglassen.
Dieser Skill kann ausschlieslich in einen persönlichen Dungeon benutzt werden. Wer vorhat diese oft zu spielen, kann diesen skillen, denn er trifft bis zu 8 Gegner aufeinmal und braucht wenig Mana.
- Level 10 Rüstung zerreissen
Dies ist ein Angriff mit einem Debuff. Der erzielte Schaden ist jedoch gering und der Debuff verringert die gegnerische physische Verteidigung, jedoch ist auch diese Wirkung recht gering. Spart euch lieber die FP.
- Level 15 Göttlicher Schild
Dies ist ein Buff den man auch auf jeden anderen Spieler anwenden kann, er erhöht die physische Verteidigung um 50, sollte jeder Ritter lernen.
- Level 15 Speer des Lichts
Angriffskill mit geringen Schaden. Auch diesen kann man getrost weglassen.
- Level 20 Waffe zerschlagen
Angriff mit einen Debuff, imgrunde gilt das gleiche wie für Rüstung zerreisen, last es weg.
Dies ist ein Selfbuff und kann nur auf einem selbst angewendet werden, ist pflicht den zu lernen, er erhöht die Genauigkeit und den Angriff, verringert jedoch die physische Verteidigung.
Ein Stun, macht den Gegner für 12 Sekunden Bewegungs- und Kampfunfähig, sollte natürlich gelernt werden.
Bis Level 72 stärkster Angriff mit einem Debuff, muss für den Jobchange gelernt werden. Der Debuff verringert vom Ziel die magische Verteidigung. Leider muss der gelernt werden, sonst könnt man den auch weglassen, denn die Ausführung ist langsam und der Schaden nicht so dolle, die Wirkung des Debuffs ist auch nicht der Hit.
Passive Skills - Level 5 Kluge Verteidigung
Sollte natürlich gelernt werden, gibt 100 physische Verteidigung.
Auch dieser sollte erlernt werden, erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um 15%.
Ist schon Pflicht, die Regeneration von Mana und Gesundheit wird im sitzen erhöht.
- Level 15 Tödlicher Schlag
Erhöht die Crits um 7, muss jeder selbst wissen ob es sein muss dafür 130 FP zu verballern, ich sage nein.
- Level 20, 56 Heilige Gesundheit
Sollte natürlich erlernt werden, Letzte stufe erst ab Level 56 verfügbar. Erhöht die Regeneration der Gesundheit.
Erhöht die Mana um 511, sollte erlernt werden.
Erhöht die Magieverteidigung um 100, dieses nicht zu erlernen wäre dumm :)
Erhöht das magische Ausweichen, wer das jetzt auch noch weglässt, ist mehr als dumm. Natürlich lernen.
Nun kommen wir zu den speziellen Templerskills.
Aktive Templerskills - Level 32, 66, 76, 86, 96 Schutz
Gruppenbuff, gibt jedem Mitglied einer Gruppe einen Verteidigungsschub. Absolut lernen.
Wenn dieser Skill auf einen Gruppenspieler angewendet wird, bekommst du, wenn der Skill voll erlernt ist, 50% des Schadens ab. Auch wird die Regeneraton der Gesundheit geteilt. Hier gehen die Meinungen auseinander ob er voll erlernt sein soll oder nur ein wenig, ich finde ihn gemaxt OK, aber man muss genau aufpassen auf wem er angewendet wird.
Hübsches Spielzeug für den Templer, teleportiert das Ziel zu dir. Sollte gelernt werden.
Die Fortsetzung des Schildschlags, kombiniert man beide Stuns, kommt man auf eine Stun dauer von 27 Sekunden, im Anschluss ist sogar der Schildschlag 1 wieder einsatzbereit, so kann man sogar auf 39 Sekunden Stunzeit kommen. Unbedingt lernen.
Auch dies ist ein Gruppenbuff, pro Gruppenmitglied wird der Angriff um 5 erhöht. Sollte man auch erlernen.
- Level 56, 78, 88 Rüstung zerreissen 2
Diese Version 2 kann durchaus seinen Zweck erfüllen, für einen alleine bringt er nicht viel, der erzielte Schaden ist gering und die Debuff Wirkung klein, aber in einer Gruppe kann dieser Skill durchaus seinen Zweck erfüllen. Gemaxt dürfte der Skill jedem Spieler ungefähr 50 DMG mehr geben, wenn man nun in einer grösseren Gruppe ein Elite schlägt, kann sich dies natürlich nützlich summieren. Beispiel: 5er Gruppe, 5 * 50 DMG = 250 DMG mehr auf die Autohits, bei Crits/Deads/Skills erhöht es sich nochmals. Ganz unnütz ist er nicht und kann/sollte erlernt werden.
- Level 63, 80, 90 Waffe zerschlagen 2
Im Gegensatz zu Rüstung zerreissen 2 hat dieser einen zu kleinen Effekt und sollte ausgelassen werden.
- Level 72, 82, 92 Magiebresche 2
Die gesteigerte Fortsetzung, sollte man lernen damit man wenigstens einen starken Angriff hat.
Ein nützlicher Skill, angewendet werden bis zu 6 Mobs auf den Templer Aggro, jedoch wird dessen Angriff gesteigert und die Verteidigung verringert. Ist so sehr nützlich in der Gruppe, die Mitglieder profitieren von der geringeren Verteidigung und kann auch gut als Rettungsskill angewendet werden, wenn Mitglieder in Schwierigkeiten geraten. Sollte natürlich komplett erlernt werden.
Passive Skills - Level 32, 47, 68, 84, 100, 112, 124 Schutz
Erhöht die physische Verteidigung enorm, ist zwar recht teuer aber unbedingt komplett erlernen.
- Level 35 Kluge Verteidigung 2
Die physische Verteidigung wird nochmal um 120 erhöht, natürlich lernen.
Hier wird der Angriff gesteigert, auch das lernen.
- Level 38, 58, 104, 114, 128 Anti-Magie
Erhöht die magische Verteidigung. Bis Level 58 (Stufe 6) lernen, danach nicht nötig bzw. unsinnig, die Kosten für die weiteren Stufen wären 3000 FP und 460kk Gold für 30 zusätzliche magische Verteidigung, zu hohe Kosten, kleiner Nutzen.
- Level 50 Waffenperfektion
Muss man lernen, gibt satte 120 Angriff.
- Level 60, 94, 108, 120, 138 Tempeloffensive
Auch dieser skill gibt mehr Angriff, empfehle aber nur bis zur Stuffe 4 (Level 60), evtl. noch bis zur 5. Stufe, danach übersteigen die Kosten dem Nutzen. Lernt man nur bis zur Stufe 4 spart man 6041 FP und 660kk Gold, auf 25 Angriff kann man verzichten.
- Level 74, 106, 116, 134 Göttliche Seele 2
Dieser Skill ist zwar auch recht teuer aber sollte erlernt werden, er erhöht das magische Ausweichen enorm.
Rüstungen Dank des Schild, kommt man im niedrigen Levelbereich, oft mit einfachen Rüstungen (+4) aus, diese kann man sich oft selber machen oder recht billig aufn Markt einkaufen. Ab Level 50 würde ich zu einer +6 Rüstung tendieren und empfehle das Schild in +11, so ausgerüstet stellen selbst Elite Monster nicht das Problem da und man kommt auch ohne Stuns sehr gut zurecht, ferner lassen sich so auch sehr hohe Mobs früh schlagen und wenn man noch nen hoch geplusstes Schwert hat, kann man in einer Gruppe mit niedrigeren Spieler sehr gut als Tank agieren. Durch solch einer guten Rüstung kann man auch diverse Rüstungslevel überspringen, da diese selten sind, wie z.b die 50er und 60er Teile.
Waffen Ab Level 40 sollte der Templer mindestens ein +11 Schwert tragen, will man früh Mobs ab Level 62 (Sphinxe) schlagen, empfiehlt sich sogar ein +15 Schwert. Eine +15 Waffe macht das grinden beim Templer erträglich, aber viel Schaden macht dieser nie. Zum Vergleich kann ich da mal meinen Highlander ran ziehen, dieser auf Level 45 mit einer 45+15 Waffe, kann geringfügig Mehrschaden machen, als ein 55er Templer mit 57+15 Waffe, ihr seht das da echt Welten zwischen liegen. Also versucht euch eine +15 Waffe zu besorgen, hat man eine ist es erträglich und diese lässt sich auch lange einsetzen, spätestens wenn man anfängt bei den 65er Mobs zu grinden wird man merken das man um eine +15 nicht herum kommt.
Schmuck und Siegel Vom Raidschmuck rate ich soweit ab, wenn dann, dann höchstens Tränen des Ritters, aber er ist im Bereich bis Level 70 nicht nötig, ferner sind es erhebliche Kosten die man sich sparen sollte. Rüstet euch mit normalen Schmuck aus, ich habe mir selbst 6 Schmuckstücke zugelegt. 3 davon haben Genauigkeitswerte, 3x 75 Nahkampfgenauigkeit reichen. Die anderen 3 sind Stücke mit Ausweichen, hier empfiehlt es sich auf die N/F/M Siegel zu achten, diese sollten 33 betragen, zusätzlich sollten die Stücke noch normales Ausweichen besitzen. Die Rüstung sollte optimal gesiegelt sein, hier ist natürlich auch auf Ausweichen gesetzt werden. Was auch nicht verkehrt sein kann, sich ein Comboschmuckstück zu holen welches min. 5% Mana Absorb hat, der Templer hat zwar so kein guten Angriffskill der das Mana verbraucht, aber das stetige buffen sowie der Einsatz vom Schildschlag und Telekinese lässt das Mana doch schnell aufbrauchen.
Spielweise Wie ist ein Templer nun zu spielen? Nun im Grunde egal, er ist wohl der einzigste Char der Solo bestens zurecht kommt, er hat die höchste Verteidigung und obendrein noch zwei Stuns, was will man mehr. Für ihn stellen die Mobs im Grunde keine Gefahr da, er geht hin und kloppt einfach drauf ein. Aber auch in der Gruppe hat er sehr gut seinen Platz, durch seine Gruppenbuffs Schutz und Baller kann er diese gut stärken, ist er der stärkste dort, agiert er als der Tank schlecht hin, selbst sollte er nicht der Gruppentank sein, so kann er diesen mit Schadenslink und Provozieren unterstützen.
Der Grinder Nun, möchtest du mit dem Templer nur grinden, reicht ne leicht geplusste Rüstung, Fps wird man genug sammeln um alles zu erlernen inklusive Abbauskills etc., auch eine Gilde kann man schön hochleveln. Das Gold ist reichlich, die Drops zahlreich, jedoch ist der Fortschritt sehr langsam, es wird zu einem Geduldspiel, die Gefahr ist gross das man die Lust am Templer verliert da alles viel Zeit benötigt. Diese Spielweise kann ich nicht empfehlen.
Der Vorfarmer Hier werden die Fps im unteren Levelbereich komplett vorgefarmt (meist bei Level 17). Hat man alle Fps zusammen, lässt man sich in die höheren Level ziehen. Beim Templer jedoch geht es aber auch gut alleine, vorrausgesetzt man hat ein +15 Schwert und eine gute Rüstung. Hat man dies so kann man sich durchaus flott hochleveln. Wie gesagt, hat man eine gute Rüstung, kann man sofort nach Jobchange zu den Sphinxen gehen und dort ein paar Level machen. Hat man eine Verteidigung von ~2500 kann man sich Solo in der sauberen Pyramide leveln, mit EXP Trank, Schwertlilie oder EXP Samen, geht es da sehr schnell in die höheren Level. Der Nachteil dabei liegt auf der Hand, man erhält kaum Drops und Gold, hat man keinen hohen 1. Char wird man unweigerlich verarmen und im Levelbereich um 90 wird schluss sein. Ohne hohen Casheinsatz wird es schwer, sicherlich lässt sich bei Level 90 viel Gold bei den Seelen erfarmen, aber um da zu bestehen setzt es schon eine gute Rüstung und Waffe vorraus und wo soll die herkommen ohne Gold? So zu spielen, ist nur für einen 2. Char sinnvoll.
Der Mischspieler Wird wohl am häufigsten anzutreffen sein. Hier wir eine Mischung zwischen grinden und powerleveln gewählt. Für diese Spielweise sollte ne +6 Rüstung standard sein. Um an die nötigen FP zu kommen bieten sich da ganz bestimmte Mobs an, im Grunde alle die Gruppenaggro sind, oder dicht bei ander stehen. Hier ein kleiner Überblick meiner Empfehlung. Man muss die so nicht abarbeiten, kloppt das was euch gut liegt, habt ihr genügend FP geht ihr Sphinx, Bokermagier oder in die Pyramide und macht da ein paar Prozent. Bei dieser Spielweise kommt man auch gut vorran und bekommt noch genügend FP und Drops.
- Level 33 Silberfuchs
- Level 34 Berserker (Berserkerlager, sind zwar nicht Aggro eignen sich aber gut zum Pet-Leveln, stehen im Lager dicht beisamen)
- Level 35 Göttin der Dunkelheit (Aufpassen wenn Winos kommt)
- Level 38 Tollwütiges Reh
- Level 39 giftiger Nebel
- Level 40 wahnsinniger Berserker
- Level 41 grausame Schattenbestie (ziemlich Pet Aggro)
- Level 43 Cerberus
- Level 46 Untier Schwingenkämpfer (perfekt zum Pet-Leveln, droppen sehr gut Mondsteine, Mondsteinkisten, Himmelssteine und Pötte, unbedingt da einige Level durch grinden)
- Level 49 Elite Goblin
- Level 52 Gigant
- Level 53 Arkane Riesen
- Level 57 Mystik
- Level 59 Arkane Golem
- Level 60 Wanderer Filler & Co. (perfekt zum Pet-Leveln, seltene Drops können aber gut verkauft werden, 50er Rüssi und 49er Waffen. Benötigt zwingend min. eine +6 Rüssi)
- Level 63 Sphinxkrieger
- Level 64 Sphinxspeerkämpfer
- Level 65 verfluchte Spinnen (ebenfalls perfekt zum Pet-Leveln, weniger gut zum farmen)
- Level 65 Gremlins (nicht so gut zum farmen, stehen oft weit auseinander, aber perfekt fürs Pet-Leveln, ferner droppen die gut HS & Co. Sowie viele Rüstungsteile die man verkaufen kann)
- Level 67 wütende Spinne (die grossen Räume mit den verfluchten Spinnen eignen sich recht gut, auf die Legendenschlächter aber achten)
- Level 70 Motha