
Generelle Fragen und zugehörige Antworten zur Magierin (wie bereits in Zusammenarbeit mit unserer Gilde im Gildenforum veröffentlicht):
Was muss ich skillen? Bis Level 30 ganz klar Intelligenz, wie folgt als
Hexe und als
Zauberin hier im Wiki.
Welchen Schmuck trage ich am Besten? Generell Intelligenzschmuck, Magische Treffsicherheit und Ausweichschmuck ist auch nicht schlecht

. Was Raidschmuck angeht, ist für die Zauberin zwei Auge des Weisen Mannes und ein Amulett des Voodoopriesters ideal. Hexen halten sich wie Attentäterinnen an Geschicklichkeit, im idealfall kombiniert mit Intelligenz.
Wieviele FP brauche ich ab Job Change bis Level 100? Die
Zauberin braucht 14.602 FP bis Level 100, 4.902 FP bis Level 60. Dagenen braucht die
Hexe bis Level 60 5.262 FP und bis Level 100 17.841 FP. Soweit meine Berechnungen stimmen.
Welche Waffe ist für die Level bis 30 empfehlenswert? Bis Level 30 ist eher der Stab empfehlenswert, da er deutlich mehr Schaden macht als die Rute/Zauberstab. Diese hingegen hat ihren Vorteil in der Geschwindigkeit, vor Job Change allerdings kaum merklich.
Welche Skills sind am wichtigsten? Bis Level 30 sind besonders die Buffs wichtig (
Hast,
Chakra,
Eile und
Magische Präzision). Zudem die
Schmerznova, vor allem das Farmen im Procyron geht damit leichter.
Fluch ist die Waffe gegen größere Mobs (insbesondere Sphinx). Mit genügend Lauffläche kriegt man damit fast jedes Monster (Fernkämpfer ausgeschlossen) klein.
Trägheit verringert die Angriffsrate des Mobs.
Für die
Hexe sind vor allem
Versteinern und
Gesundheitssauger von Bedeutung. Diese sichern das Überleben.
Große Hast hält viermal so lange wie die normale Hast und ünterstützt das wahre Potential der Hexe: Geschwindigkeit.
Verfall verringert die Trefferchance des Gegners,
Blindheit steigert die eigene Trefferrate im PvE.
Verkrüppeln ist ein reiner PvP-Skill und senkt die Statuspunkte des Gegners. Nicht zu vergessen der reizvolle zweite (Mehrfach!-)Stun
Dunkler Schlaf mit Level 70.
Das A und O der
Zauberin ist der
Terrasstoß. Bei mir brachte er bis zu 10600 Schaden (Level 45+, 49+13 Waffe), was noch ausbaufähig ist. Er ist die absolute Primärwaffe der Zauberin.
Frostpfeil ist vernachlässigbar, da er weniger Schaden als der Terra macht, mehr Mana verbraucht, kürzer dauert als Fluch und weniger verlangsamt als derselbe.
Flammenkreis und
Chaosnova später sind wie die
Schmerznova Mehrfach-Hit-Skills. Bis Level 50 ist das bei weißen Mobs sehr angenehm, vor allem zum farmen. Danach sollte man diese mit Vorsicht anwenden, weil man da an zwei weißen Mobs schon sterben kann, sobald sie einen erreichen.
Was sollte ich immer im Inventar tragen? Jede Menge Heiltränke (nicht als Hexe mit Gesundheitssauger), roten und blauen Nen und ein paar Verteidigungstränke für den Notfall.
Vor- und Nachteile Zauberin: Die Zauberin ist neben dem Schattenpriester eine Damage-Dealerinnen im Spiel. Sie kann mit Level 32 locker Sphinxen solo machen, wenn diese nicht nah genug heran kommen sogar ohne einen HP zu verlieren. Mit einer gut geplusten Rüstung, blauem Nen Level 12 und einer starken Waffe macht sie mit Level 50 solo Bokermagier. Auch im PvP ist sie nicht zu unterschätzen, kommt sie zum Zuge hat auch ein Titan nicht mehr viel zu Lachen. Ihr Manko ist allerdings, dass kein Mob auf Schlagweite herankommen darf. Gruppenaggro ab Level 50 ist tödlich, Tempel werden ihr zum Verhängnis und Egeha muss vorher ordentlich erkundet werden, damit man die richtigen "Fluchtwege" kennt.
Vor- und Nachteile Hexe:Die Hexe hat ab Level 32 den Stun versteinern, ab 70 kommt der Mehrfach-Stun Dunkler Schlaf hinzu. Zudem gleicht der Gesundheitssauger genommenen Schaden aus, was ihr ermöglich auch im Nahkampf die Oberhand zu behalten. Richtig angewendet sorgt die Kombination Gesundheitssauger und Umwandlung dafür, dass sie keinerlei Tränke braucht. Nicht zu vergessen die recht giftigen PvP-Skills über die sie verfügt. Ihr Nachteil im Vergleich zur Zauberin ist der Bruchteil an Schaden den sie macht. Ihre größte Waffe ist die Arkane Bresche, wobei die Tödlichen Treffer zumeist mehr Schaden machen.