Last's Elementaristen GuideThis is a featured page

Allegmein

Der Elementarist ist ein Charakter wie kein anderer, er kann also auch nicht richtig mit den anderen Charakteren verglichen werden. Er ist, das kann man nicht verleugnen, ein Charakter für den man Geduld braucht und nicht zu schnell augeben sollte.
Deshalb gleich mal mein erster Tipp: Wenn ihr vorhabt nen Ele zu machen, macht euch neben her noch nen anderen Char mit dem ihr spielen könnt wenn ihr bissle Abwechslung braucht, z.B. nen Spezi oder ne Magierin, da die den gleichen Schmuck nehmen können, wie der Ele.

Das sollte man beim Ele beachten/wissen:

1. Es gibt einige verbuggte/sinnlose Skills die man nicht skillen muss
2. Grinden ist mit dem Ele teilweise einfacher als Power-Leveln oder Ziehen
3. Der Ele sollte ab lvl 32 eine mittlere bis gute Rüstung haben, da sonst die Def nicht reicht (+4 bis +8)
4. Man kann mit dem Ele ein "Skill-Gewitter" loslassen, wenn man seine Skill-Leiste sauber geordnet hat und gut überblickt
5. Manche Skills sind scheinbar verbuggt, müssen aber nur richtig angewendet werden

Vorteile/Nachteile

Vorteile:
- viel Autohit-Schaden
- bis zu 3-Skills gleichzeitig ausführbar
- Geister-Skills kosten wenig Mana
- selbst wenn der Ele gestunnt wird, kann er immer noch gegenstunnen
- bessere Waffen/Rüstungen erhöhen auch die Angriffskraft/ Verteidigung der Geister

Nachteile:
- wenig Hp, mittelmässige Verteidigung, wenig Mana-Regeneration, wenig Auseichen, wenig Kritischen-Schaden
- komplizierte Handhabung
- einige Skills die richtig kaputt sind
- bis lvl 102 nur einen Skill mit prozentualem Schaden

Vorurteile: (stimmen nicht)
- Ele ist schlecht im PvP
- Ele ist nur zum Grinden gut

Die Anfänge (lvl 1 - 31)

Im Anfänger-Level Bereich ist der Beschwörer wie jeder andere Char auch. Nur dass er mehr Schaden macht :)
Man sollte sich entweder ein Pferd oder ein Angriffs-Pet zulegen am besten beides. Das Pferd braucht man, wenn man Power-Leveln will, um die eigene Def zu erhöhen (eigentlich kann man alle Fp vom Pferd auf Def machen), das Angriffs-Pet ist gut zum Grinden (dazu später mehr). Ein Mount-Pet ist eher Luxus, da man nach dem Buffen jedes mal die Geister neu beschwören muss und anschließen neu buffen (2 Geister = 2*80 Mana = 160 Mana + 2* Geistige Eile = 2*100 Mana + 160 Mana = 360 Mana pro Buffvorgang=> viel zu viel).

Vorfarmen ist durchaus ratsam, auch wenn man mit dem Ele relativ gut nachfarmen kann. Ich sage jetzt mal grob 2000 Fp sollte man mit lvl 20 oder lvl 23 farmen (später genauere Rechnung). Diese 2k Fp sind die Starthilfe ohne die man sich ziemlich schwer tut. (Skillpunkte-Versicherung ist eigentlich unnötig).

Zu den Low-Skills:

Feuerschlag: nicht skillen!
Windschnitter: nicht skillen!
Feuerwand: könnte man evtl. im persönlichen Dungeon zum Angriffs-Pet leveln gebrauchen
Geister: Die Combo Wasser-Erde generell besser bestückt mit Skills; die Combo Feuer-Wind macht später mehr Schaden, man kann aber auch ohne sie aus kommen.
Steinhaut: auf jeden Fall skillen (auch jede spätere Fortsetzung)
Lebenskraftumsetzung: braucht man nicht da man eine Geister-Cooldownzeit von 3 Sekunden eingeführt hat und der Ele so wie so viel zu wenig Hp hat um damit auch nich seine Geister zu heilen (Lebensumwandlung 2 auch nicht skillen)
Eisstachel: notwendig wegen Jobchange, außerdem ein wichtiger Skill für den Ele
Passive Skills: alle ausskillen (wenn man Feuer- und Windgeist nicht nutz muss man deren Verbesserung auch nicht skillen)


Wenn's richtig losgeht (lvl 32 - 90)

Ab jetzt sollte man sich an ein hartes Leben als Ele gewöhnen ;)

Grundausrüstung:

Waffe: wenn man die Lehrlingswaffe +15 hat kann man diese weiter verwenden bis zur lvl 57 Waffe auf lvl 53.
Die lvl 57 Waffe sollte dann aber schon mindestens +8 sein, damit man genug Schaden macht. Alle weitern Waffen sollten auch gut bis sehr gut geplusst sein.

Rüstung: Eine +4 Rüstung ist ab lvl 32 eigentlich Pflicht, sonst stirbt man zu oft. Später kann es gerne auch mal mehr werden ;)

Juwelen: Wenn man Juwelen einsetzen möchte sind das einzig sinnvolle eigentlich Saphire (Inteligenz) oder Diamant (Mp), weil man mit den Juwelen eigentlich nur das erhöhen kann wovon man eh schon viel hat. (Magischen-Angriff erhöhen wurde von den Entwicklern ja leider vergessen ;) )

Schmuck: Der Schmuck ist das was den Ele mächtig macht. Dabei ist beim Ele vor allem eins wichtig: "Ausweichen" (Eva). Die mittelmässige Verteidungung kann man durch "Ausweichen" ausgleichen, da man beim Grinden oder Power-Leveln nur noch selten getroffen wird. Außerdem kann man noch "Genauigkeit" und "Schaden" auf dem Schmuck haben, das schadet nie. Was man sich sparen kann, ist "Kritische-Treffer", da diese in Prozent mit den eigenen verrechnet werden und da man nicht viel Crit hat, erhöht sich dieses auch kaum.

Die Pets sollten jetzt ca. lvl 16 oder höher sein, da sie sonst nicht viel nutzen.

Zu den Skills des Elementaristen:

Geistige Eile: sehr wichtiger Buff für die Geister mit prozentualer Erhöhung des Angriffs (mindestens auf lvl 6 skillen!)
Opferung: verbuggt! Finger weg!
Hand der Erde: leider nicht prozentual, deshalb kaum unterschied zwischen lvl 4 und lvl 5
Geister Blut: Dauer von 30 Sekunden, deshalb relativ sinnlos, höchstens als Angriffs-Booster im PvP
Wassergefängniss: extrem wichtig! unbeding lvl 5!
Schwert der Windes: nur wenn man mit Wind- und Feuergeist spielt. Ebenfalls nicht prozentual, deshalb reicht lvl 4
Kettenblitz: extrem wichtig! so schnell wie möglich auf lvl 7!
Frost 2: guter Skill aber unterscheidet sich von Eisstachel nur durch eine höhere Geschwindigkeits-Verringerung
Lebenswichtige Umwandlung 2: nicht unbeding notwendig (siehe Lebensumwandlung)
Manabarriere: gut als Rettung, wenn man die Geister gerade nicht neu beschwören kann
Seele des Elementaristen: Macht bei richtigem Einsatz Dauer-Crit bzw. Dauer-Dead möglich!

Höheren Erd-,Wassergeist rufen: Skills die die Verteidigung der beiden Geister prozentual erhöhen. Sehr wichtig!
Höheren Feuer-, Windgeist rufen: Ebenfalls zur Erhöhung der Verteidigung der beiden Geister. Nur wenn man mit Feuer- und Windgeist spielt!
Mentale Stärke: Die Wirkung dieses Skills bemerkt man erst bei höheren Monstern, da ohne ihn die Geister nicht mehr treffen würden. Im Laufe der Zeit skillen!
Evolution beschwören: Erhöht den Angriff und die Verteidigung der Geister absolut. Skillen!
Erd-, Wasser-, Feuer-, Windgeist verstärken 2: Erhöhung der HP, des Angriffs und der Verteidigung der Geister. Nicht bekannt ob absolut oder prozentual! Bis auf die HP-Erhöhung wohl relativ sinnlos! Werde selbst noch testen ...

Verteilung der Statuspunkte:

mit lvl 32:
INT: 12 KON: 12 GES: 10

mit lvl 38:
INT: 35 KON: 17 GES: 10

mit lvl 44:
INT: 44 KON: 17 GES: 12

mit lvl 70:
INT: 100 KON: 17 GES: 17


ab lvl 70:
pro lvl up: INT: +1/+2 KON: +1 GES: +1

Lvln/Grinden/Farmen mit dem Elementaristen

Um mit dem Ele richtig spielen zu können muss man einige Dinge wissen, die ihn von den anderen Chars unterscheiden:

1. Der Ele alleine macht relativ wenig Schaden, deshalb braucht er eigentlich immer seine Geister
2. Da die Geister bei Monstern, die zu hoch über dem Level des Eles liegen keinen Schaden mehr machen, ist Power-Lvln oder ziehen, mit Monstern, die über 40 lvl über dir liegen, keine gute Idee
3. Bei eigigen Monstern funktionieren die Geisterskills gut bei anderen eher weniger gut. Allgemein kann man sagen, das die Geister-Skills bei Monstern, die in deinem Levelbereich liegen, relativ zuverlässig funktionieren, bei höheren Monstern eher weniger.




Zu "Bedienung" der Geister:

Der Elementarist sollte die vier Elemente die er beschwören kann auch beherrschen, sonst ist der kein Elementarist.
Als zu Anfang sind die Unterschiede zuwischen den beiden Geister-Teams zu beleuchten:

Das Wasser-Erde-Team:

Der Erdgeist hat von allen vier die besste Verteidigung, mittleren Angriff und einen mittel mässigen Skill. Der Skill Hand der Erde ist ein AoE-Skill (Umkreis: 7 Meter), mit einem Schaden von 220 (auf lvl 5). Dieser wird leider nicht, wie man vermuten könnte, prozentual grechnet, sondern absolut. Dabei kann er alerdings bis zu 8 Gegner treffen, was den genannten Markel teilweise wieder ausgleicht.

Der Wassergeist macht von allen Geistern den wenigsten Schaden und hat auch eine relativ schlechte Verteidigung. Dafür hat er den extrem nützlichen Skill Wassergefängniss; er stunnt den Gegner für 4 Sekunden entfernt alle Buffs und soll angeblich die Verteidigung senken, wobei ich selbst davon noch nichts mitbekommen habe :P

Das Feuer-Wind-Team:

Der Feuergeist ist der benachteiligteste unter den Geistern (wobei er mir optisch am bessten gefällt ;) ) da er von den Angriffs-Werten nur leicht über denen des Erdgeist liegt und bei der Verteidigung auch nur untere Mitte ist. Sein Skill Opferung ist der sinnloseste von allen; er vernichtet den Geist und macht so gut wie keinen Schaden o_O

Der Windgeist reist das Feuer-Wind-Team wieder raus; er macht deutlich mehr Schaden als alle anderen und hat eine mittelmässige Verteidigung. Sein Skill wird mit geteilter Meinung betrachtet: ein AoE-Skill mit einem Umkreis von 15 Metern und einem absoluten Schaden von 210 (auf lvl 5). Manche Ele mögen diesen Skill besonders wegen seiner hohen Reichweite, ich finde es aber eher unpraktisch, wenn alle Monster im Umkreis von 15 Metern auf den Windgeist losgehen ...

Der Einsatz der Geister:

Wasser-Erde:
- immer wenn man einen Stunn braucht (gegen andere Spieler, gegen High-Mobs)
- immer wenn es eng wird (Erdgeist hält viel aus und kann nen AoE reinhaun)

Feuer-Wind:
- immer wenn man viel Schaden braucht (evtl. beim Ziehn, beim Power-Lvln, beim Gruppen lvln)
- immer wenn man es eng mag (der Windgeist zieht alle Monster im Umkreis)


Die Benutzung der Skills:

Die Skills werden in dem freien Feld neben den Geister-Hotkeys platziert. Ich empfehle allerdings die Skills nicht per Klick sondern per Tastatur zu aktivieren, ( zuerst beschworener Geist über Strg+5; danach beschworener Geist über Strg+B) da das Klicken manchmal nicht funktioniert. Ich drücke bei Benutzung der Skills 2-4 mal kurz nacheinander die Tastenkombination des gewünschten Skills. Erfahrungsgemäß funktionieren sie dann besser.

Die Skills funktionieren bei Monstern in deinem Lvl-Bereich grundsätzlich besser als bei Monstern die höher als du sind.
Speziell zum Wassergefängniss:
Das Wassergefängniss funktioniert relativ zuverlässig da es eine Wahrscheinlichkeit von 80% hat, dass es funktioniert. Wenn es bei einem Monster einmal funktioniert hat, wird es bei diesem Monster auch noch öfter funktionieren.


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Anonymous Samson 3 Apr 14 2012, 5:58 AM EDT by Elelalem
 
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Bekommt mann fp punkte zurück wenn mann eine gilde auflöst?

es gibt ja chas items die es ermöglichen fp punkte wieder zu bekommen.

Aber funkzunieren die auch bei einer Gilden Auflösung oder geht mann lehraus?
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Anonymous Geister Stärke 1 Feb 20 2011, 4:28 AM EST by Anonymous
 
Thread started: Jan 30 2011, 7:08 AM EST  Watch
Ein sehr guter Guide, allerdings ist mein Erdgeist der "Stärkste" und nicht der Windgeist - bei gleicher Skillung natürlich.
Ich habe das mal im mittleren Level 60 ca. getestet und nachdem ich deinen Guide gelesen habe jetzt nochmal - warum ist das bei dir anders?^^
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